it Новости 4 бага, ставшие легендарными фичами в играх
4 бага, ставшие легендарными фичами в играх

4 бага, ставшие легендарными фичами в играх

552
16 октября 2020 в 17:51

Мы хотим рассказать вам о нескольких игровых багах, которые стали культовыми. Впоследствии такие баги внесли значимые изменения в геймдев в целом. 

Баг, подаривший жизнь GTA

Разработка игры под названием Race’n’Chase началась в 1995-ом году. Согласно задумке студии DMA Design, в ней герой передвигался по локациям пешком и мог проходить миссии либо за полицейского, либо за грабителя. Но концепция игры оказалась такой скучной, что тестировщики в процессе чуть ли не засыпали. Поэтому разработку приостановили, периодически то возвращаясь к ней, то откладывая. Проект застрял на мертвой точке, и студия вовсе начала подумывать над его закрытием.



Поворотным событием стал баг, связанный с прокладкой пути полицейских: во время погони они переставали объезжать игрока и вместо этого пытались проехать прямо через него. Такие копы-психи моментально сделали игровой процесс более драйвовым, что сильно понравилось тестировщикам. Поведение полицейских дошлифовали и игре дали новое название: так в 1997-ом году появилась Grand Theft Auto. Что касается студии DMA Design, в 2002-ом ее выкупили, и она превратилась в Rockstar North.

 

Какой же файтинг без комбо?

Комбо – это неотъемлемая часть всех современных файтингов. Разве может быть что-то приятнее, чем снести треть здоровья противника сочной серией ударов, играя во что-то вроде Mortal Kombat? Мало кто знает, но такую великолепную возможность мы получили благодаря игровому багу, обнаруженному в одной из прародительниц жанра – игре Street Fighter 2.


Он проявился при тестировании бонусного уровня, где игроку дается определенное время на то, чтобы разбить машину. Как заметил продюсер проекта, если правильно поймать момент, то игрок может “взломать” анимацию атак, нанеся череду более быстрых ударов, чем обычно. Но разработчики не посчитали нужным это исправлять, потому что, по их мнению, прием был слишком сложным, чтобы игроки стали с ним заморачиваться.


 

Презентация игры состоялась в 91-ом году, она стала популярной во всем мире, по SF-2 начали проходить соревнования и геймеры, конечно же, заметили хитрую особенность анимации, которую можно было использовать в свою пользу. После этого создатели файтинга разработали специальную систему combo-ударов. Так обыкновенный баг превратился в культовую фичу, которая заняла центральное место в жанре файтинга и не покидает его до сих пор.


Мастерство распрыжки: история появления strafe-jumping

Многие играющие в CS или Quake наверняка замечали, что некоторые ребята любят перемещаться прыжками. Причем во время таких распрыжек они постоянно ускоряются. Как вы уже догадались, секрет тут кроется в очередном баге.


1996-ой год. Разработчики id Software в процессе создания первого Quake на движке Quake engine совершают ошибку, которая приводит к следующему: если игрок одновременно нажимает W и A/D, (т.е. вперед и в сторону), игра суммирует векторы. Это приводит к тому, что скорость движения по диагонали в 1,4 раза превышает скорость движения по прямой. 



За все годы существования движка им пользовались разные компании. В id Software решили не работать над устранением бага, и он перебрался в другие подобные игры, вроде Half-Life, а потом, естественно, и Counter-Strike. Когда в 1999-ом вышел Quake 3, геймеры смекнули, что если одновременно с диагональным движением совершать прыжки и определенным образом управлять курсором, то бег получается гораздо более быстрым, чем обычно. Причина в том, что верхний порог максимальной скорости задается значением проекции вектора скорости, а не непосредственно его значением.


Этот математический просчет команды разработчиков привел к появлению особого мода и целого вида соревнований – DeFRaG. В рамках данной дисциплины нужно на скорость проходить препятствия, для чего крайне необходима отточенная техника распрыжки.




Творческие люди на этой площадке могут реализовать все свои идеи, связанные с картостроением. Приглашаем вас своими глазами посмотреть на эту почти гипнотизирующую картину.


Штирлицы в Team Fortress

Как появилось шпионство в режиме мультиплеера? Это произошло в 1996-ом году с созданием мода Team Fortress для Quake тремя австралийскими специалистами. Они выявили в игре такой на первый взгляд непримечательный баг: при наведении на игрока прицела, его имя отображалось в цвете команды противников. 



К счастью, разработчики решили не исправлять этот баг (хотя легко могли поступить именно так), а развили идею и создали новый класс персонажей – шпионов – которые могли принимать облик врага и, пробравшись к нему в тыл, устраивать диверсии. Так TF сперва стал модом для легендарной Half-Life, а в 2007-ом был выпущен полноценный шутер Team Fortress 2, которому удалось обрести широкую популярность во всем мире.

Больше интересных новостей

Комментарии для сайта Cackle