#4 - Переменные. Типы переменных

#4 - Переменные. Типы переменных

Знакомство с языком С#, как с объектно-ориентированным языком, мы начинаем с изучения переменных и типов данных. В ходе урока вы изучите что такое типы данных и переменные, а также научитесь работать с ними.

Видеоурок

Мы начинаем язык с изучения его основных базовых конструкций:

  • оператор;
  • метод;
  • переменная;
  • тип данных;
  • объект. 


Оператор – это символ или короткое число, которые заставляют компьютер что-то сделать – выполнить операцию. Операторы, как правило, имеют операнды: переменную слева от знака равенства и выражение справа от него. 


Компьютерные программы состоят из различного рода операторов. Операторы в языке С# выполняются последовательно, один за другим. 


Пробелы и переводы строки называют неотображаемыми символами


Метод – это действие в виде последовательности операторов, которые называются блоком операторов и представляет собой пару фигурных скобок, которые содержат ноль или больше ноля количество операторов. Например, одни из основных методов main выглядит так:



В объектно-ориентированном языке, практически все объекты, являются типами данных. Все программы работают с данными. Данными может быть документы, графические фрагменты, видеоигры или мгновенные сообщения. Для хранения данных программа использует переменные.


Переменная – это объект языка, который указывает на место в памяти, где хранятся значения. Переменная может принимать различные значения и, в процессе работы программы, изменять эти значения. Изменение переменных – это ключевая идея работы любой программы. Переменные используются для работы с числами, текстом, булевыми значениями и любым другим видом данных. 


Объявить переменную (declare) – это значит указать программе ее тип и имя. Значение переменной всегда можно изменить, поэтому присвоение начальных значений не создает никаких неудобств.



С# чувствителен к регистру букв. Это значит, что вы можете использовать в именах переменных строчные и прописные буквы.



Тип данных – определяет данные, которые хранит переменная.

В данном разделе мы будем рассматривать абстрактные типы данных (ADT, Abstract Data Types), которые совершенствуют процесс разработки приложений.

Абстрактный тип данных совмещает два понятия: представление данных и операции, которые могут выполняться с этими данными.

Тип данных задается на этапе написания кода и больше он меняться не может.

Типы абстрактных данных в языке С#:



Объект (object) – конкретное значение (или ссылка на это значение), которое принято данной переменной.


Перед написанием нужно четко сформулировать, какую задачу она будет решать. Именно объекты помогают структурировать код программы наиболее удобным образом.


Литералы, знаки пунктуации, операции

Литералы – это элементарные порции данных, лексически встраиваемые в программу:



Знаки пунктуации помогают размечать структуру программы. В нашем примере применяются следующие знаки пунктуации:



Фигурные скобки группируют множество операторов в блок операторов. Точка с запятой завершает оператор (блоки операторов не требуют в конце точку с запятой). 


Операция преобразует и объединяет выражение. Операции в С#, в большинстве случаев, обозначаются с помощью символов:



Точкой обозначается членство (или десятичная точка в числовых литералах). Круглые скобки применяются при объявлении или вызове метода; пустые круглые скобки используются, когда метод не принимает аргументов (могут иметь и другие назначения). Знак "равно" выполняет присваивание (двойной знак "равно", т.  е. ==, производит сравнение эквивалентности).


Предназначение переменных

Переменные невероятно важны, так как позволяют хранить информацию и использовать её в дальнейшем. На самом старте может быть не понятно зачем вообще что-то записывать в переменную, если можно просто оперировать значениями без них. Тем не менее, понимание переменных придет немного позже, когда мы начнем создавать более сложные программы и нам потребуется хранить информацию в каком-либо месте.


Типы данных или же типы переменных в языке C# указываются перед названием самой переменной. От конкретного типа данных будет зависеть содержимое переменной. Если мы укажем что переменная с типом данных для целых чисел int, то в нее мы не сможем записать строку или число с точкой.

В ходе программы мы можем записывать новые значения в переменную, но тип данных должен оставаться неизменным:
float some_value = 2.95f;
some_value = 6.9f; // Записали новое значение

Для создания переменной необходимо указать тип данных и назвать её как-угодно. Также можно сразу же добавить к ней значение:
int a = 0; // Добавление значения сразу
byte c; // Создание переменной без значения
short b, y = 342; // Создание нескольких переменных
Для вызова переменной вы можете просто обратиться к ней по имени. Чтобы записать данные в переменную с типом float или double необходимо после числа дописывать букву f или d соответсвенно.

Исходный код

Весь код будет доступен после подписки на проект!

Онлайн редактор кода

Загрузка...

Задание к уроку

Необходимо оформить подписку на проект, чтобы получить доступ ко всем домашним заданиям

Большое задание по курсу

Вам необходимо оформить подписку на сайте, чтобы иметь доступ ко всем большим заданиям. В задание входит методика решения, а также готовый проект с ответом к заданию.
PS: подобные задания доступны при подписке от 1 месяца

Также стоит посмотреть

Уроки C# под Unity 5 для начинающих
9 уроков
Изучение ASP.NET Core MVC. Создание сайтов на C#
10 уроков
Изучение C#, ASP.NET и создание Windows программ
Программа на C# .NET Windows Forms
7 уроков
Комментарии для сайта Cackle